Chronos : Grande Guerre
Première Guerre mondiale et Union sacrée. 14 événements à replacer dans l'ordre, de 1914 à 1918.
- 14 événements
- 6 cartes par manche
- De 1 à 8 joueurs
Les 14 dates à replacer
Voici tout ce que la partie peut vous demander sur ce thème. À lire avant de jouer, ou après, pour vérifier ce qui vous a échappé.
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Assassinat de l'archiduc François-Ferdinand
Déclenchement de la crise européenne
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Mobilisation générale
Entrée de la France dans la guerre européenne
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Bataille des frontières
Échec de l'offensive française et retraite générale
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Bataille de la Marne
Victoire défensive qui sauve Paris et la France
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Taxi de la Marne
Pendant la Première Guerre mondiale, des centaines de taxis parisiens ont été réquisitionnés pour transporter des soldats jusqu'au front de la Marne, contribuant ainsi à sauver Paris de l'avancée allemande.
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Course à la mer
Stabilisation du front et début de la guerre de position
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Bataille de Verdun
Symbole de la résistance française et de l'héroïsme militaire. La bataille de Verdun (février–décembre 1916) oppose Français et Allemands dans l’un des combats les plus meurtriers de la Première Guerre mondiale, avec près de 700 000 victimes. Le général Pétain, surnommé le « héros de Verdun », organise la défense et la résistance françaises, symbolisant la ténacité face à l'offensive allemande.
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Bataille de la Somme
Offensive coûteuse pour soulager Verdun
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Entrée en guerre des États-Unis
Renfort décisif qui assure la victoire alliée
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Chemin des Dames
Échec sanglant qui provoque les mutineries
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Mutineries de 1917
Crise de moral et restauration de la discipline par Pétain
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Offensive Ludendorff
Dernier sursaut allemand qui échoue
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Offensive de la victoire
Contre-attaque française qui brise l'armée allemande
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Armistice de Rethondes
Fin des combats et victoire de la France
Comment se joue une partie
Trois règles, apprises en plaçant la première carte.
Placez la carte
Un événement est déjà posé sur la ligne du temps. Glissez les vôtres avant ou après, à l'endroit qui vous semble juste.
Enchaînez
Chaque bonne réponse d'affilée double vos points : 1, puis 2, puis 4, puis 8. Une série vaut bien plus que des coups isolés.
Trompez-vous
La carte rejoint sa vraie place, en rouge, vous perdez un point et vous repiochez. L'erreur prolonge la partie et fait retenir la date.
14 dates, quelques minutes
Le temps d'une manche, vous saurez ce que vous maîtrisez sur grande guerre.