Chronos : Guerre de Trente Ans
Conflit européen majeur d'origine religieuse puis politique. La France intervient contre les Habsbourg et s'impose comme puissance dominante. 12 événements à replacer dans l'ordre, de 1624 à 1648.
- 12 événements
- 6 cartes par manche
- De 1 à 8 joueurs
Les 12 dates à replacer
Voici tout ce que la partie peut vous demander sur cette période. À lire avant de jouer, ou après, pour vérifier ce qui vous a échappé.
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Ministère de Richelieu
Œuvre de grandissement qui fait de la France la première puissance européenne
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Siège de La Rochelle
Destruction de la puissance politique protestante
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Journée des Dupes
Richelieu triomphe de ses ennemis et consolide son pouvoir
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Guerre de Trente Ans
Intervention française qui ruine la maison d'Autriche
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Descartes - Discours de la méthode
Philosophie moderne en langue française
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Corneille - Le Cid
Naissance de la tragédie classique française
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Corneille - Horace
Héroïsme cornélien et grandeur tragique
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Louis XIV le Grand - Règne (1643-1715)
Roi Soleil, règne absolu, apogée de la monarchie. Règne de 1643 au 1er septembre 1715, règne personnel à partir de 1661, Versailles, révocation de l'édit de Nantes.
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Anne d'Autriche - Régence (1643-1651)
Régente pour Louis XIV, gouverne avec Mazarin pendant la Fronde. Régence du 14 mai 1643 au 7 septembre 1651, guerre de la Fronde, affirmation du pouvoir royal.
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Bataille de Rocroi
Victoire qui brise la réputation militaire espagnole
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Fronde parlementaire
La Fronde parlementaire (1648-1649) : les parlements (cours de justice) s’opposent aux impôts et à l’autorité de Mazarin.
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Traités de Westphalie
En 1648, suite aux Traités de Westphalie, la France acquiert une grande partie de l'Alsace.
Comment se joue une partie
Trois règles, apprises en plaçant la première carte.
Placez la carte
Un événement est déjà posé sur la ligne du temps. Glissez les vôtres avant ou après, à l'endroit qui vous semble juste.
Enchaînez
Chaque bonne réponse d'affilée double vos points : 1, puis 2, puis 4, puis 8. Une série vaut bien plus que des coups isolés.
Trompez-vous
La carte rejoint sa vraie place, en rouge, vous perdez un point et vous repiochez. L'erreur prolonge la partie et fait retenir la date.
12 dates, quelques minutes
Le temps d'une manche, vous saurez ce que vous maîtrisez sur guerre de trente ans.